راهاندازی پوشه در Unity
افزودن پلاگین
دانلود
با استفاده از لینک زیر میتوانید فایل unitypackage پوشه را دانلود کنید:
نسخههای پیشین
برای دانلود و یا کسب اطلاعات در مورد نسخههای پیشین به بخش تاریخچهی نسخهها مراجعه کنید
ایمپورت
- در پروژه روی Assets کلیکراست کرده و Import package > Custom package را انتخاب کنید
- پلاگین دانلود شده را انتخاب کنید
افزودن شناسه به مانیفست
قبل از اجرای برنامه باید توکن برنامه را از کنسول پوشه برداشته و در فایل AndroidManifest.xml
قرار دهید. تگ دریافتی باید کدی همانند زیر باشد:
<manifest ...>
<application ...>
<meta-data android:name="pushe_token" android:value="{PUSHE_TOKEN}" />
</application>
</manifest>
به جای {PUSHE_TOKEN}
باید توکن برنامهی خود را قرار دهید.
برای استفاده از امکان ارسال اعلان با استفاده از موقعیت مکانی پرمیشن لوکیشن را نیز به مانیفست اضافهکنید:
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION"/>
<!-- Android 9 and higher -->
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_BACKGROUND_LOCATION" />
در صورتی که بخواهید آمار کاربران را بر حسب موقعیت جغرافیایی آنها مشاهده کنید و یا با فیلتر لوکیشن اعلان ارسال کنید باید کاربر این دسترسی را به برنامه بدهد.
فعالسازی کتابخانه
MultiDex
با توجه به اینکه بایستی مشکل MultiDex حل شود و همچنین با در نظرداشتن اینکه MinSDK=21 به بالا این خطا را نخواهد داشت، راهاندازی پلاگین به دو حالت MinSDK >= 21 و کوچکتر از 21 تقسیم خواهد شد.
یادآوری: حداقل مقدار MinSDK بایستی 17 (Android 4.2) باشد.
- 21 or Higher
- Lower than 21
در این حالت کافیست پس از ایمپورت کردن پکیچ از منوی زیر اقدام به Resolve کردن نمایید
Assets -> External Dependency Manager -> Android Resolver -> Resolve (Force resolve یا)
سپس EDM4U اقدام به دریافت لایبرریها خواهد کرد.
برای فعالسازی لایبرری در پوشه بایستی ابتدا پلاگین نیتیو را به گریدل اضافه کنید.
اضافهکردن MultiDex به AndroidManifest
<application
android:name="androidx.multidex.MultiDexApplication"
...>
راهاندازی در Editor
- 2019.x
- 2018.x
- 2017.x
اضافهکردن launcherTemplate
برای فعالسازی
MultiDex
بایستی از فایل
launcherTemplate.gradle
استفاده کنید.
از مسیر
Asset/Pushe/Templates/U_2019_4/
فایل
launcherTemplate.gradle
را به مسیر
Assets/Plugins/Android/
انتقال دهید.
فعالسازی پلاگین
از منوی زیر
Resolve
را انتخاب کنید تا
EDM4U
پلاگین را سینک کند.
Assets -> External Dependency Manager -> Android Resolver -> Resolve (Force resolve یا)
نکته
در صورتی که فایل
launcherTemplate
قبلا موجود بوده کافیست کد
multiDexEnabled
را به آن اضافه کنید:
android {
defaultConfig {
// ...
multiDexEnabled true
}
}
اضافهکردن mainTemplate
از مسیر
Assets/Pushe/Templates/U_2018_4/
فایل
mainTemplate.gradle
را به مسیر
Assets/Plugins/Android/
انتقال دهید.
فعالسازی پلاگین
از منوی زیر
Resolve
را انتخاب کنید تا
EDM4U
پلاگین را سینک کند.
Assets -> External Dependency Manager -> Android Resolver -> Resolve (Force resolve یا)
نکته
در صورتی که فایل
mainTemplate
قبلا موجود بوده کافیست کد
multiDexEnabled
را به آن اضافه کنید:
android {
defaultConfig {
// ...
multiDexEnabled true
}
}
اضافهکردن mainTemplate
از مسیر
Assets/Pushe/Templates/U_2017/
فایل
mainTemplate.gradle
را به مسیر
Assets/Plugins/Android/
انتقال دهید.
فعالسازی پلاگین
از منوی زیر
Resolve
را انتخاب کنید تا
EDM4U
پلاگین را سینک کند.
Assets -> External Dependency Manager -> Android Resolver -> Resolve (Force resolve یا)
نکته
در صورتی که فایل
mainTemplate
قبلا موجود بوده کافیست کد
multiDexEnabled
را به آن اضافه کنید:
android {
defaultConfig {
// ...
multiDexEnabled true
}
}
توجه
در صورتی که هنگام رانکردن برنامه گریدل با خطای سینتکس مواجه شد، این خطا به دلیل وجود باگ در
Gradle
(که در ویندوز رخ میدهد) میباشد.
برای رفع این خطا پوشهی
ExternalDependencyManager
را حذف کنید و صرفا فایل
mainTemplate
را استفاده کنید.
اجرای برنامه
برای اجرا شدن عملیات رجیستر پوشه نیازی به اضافهکردن اسکریپت خاصی نیست. کافیست برنامه را اجرا کنید.
در فایل
SampleCode.cs
مثالهایی از قابلیتهای بیشتر قرار داده شده است.
استفاده از توابع پوشه
در صورتی که بخواهید تابعی از پوشه صدا بزنید بایستی آن تابع را در یک اسکریپت صدا زده و آن اسکریپت را به یک GameObject متصل کنید.
- بر روی یک GameObject که در Scene موجود است کلیک کنید.
- گزینهی
Add component
را انتخاب کنید و از گزینهی Script یک اسکریپ (برای مثال SampleCode.cs) به GameObject متصل کنید.
ادامهی کار
(بر روی لینک مورد نظر کلیک کنید)
پروژهی نمونه در گیتهاب
بررسی امکانات در نمونهای از قبل طراحی شده دارای تمام امکانات کتابخانهی پوشه
سوالات و مشکلات احتمالی
در صورتی که در یکی از مراحل زیر به مشکلی برخوردید یا هر سوالی در مورد کتابخانه دارید